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<谁陷害了兔子罗杰>中兔子罗杰为什么会被陷害??谁能回答?200字

<谁陷害了兔子罗杰>中兔子罗杰为什么会被陷害??谁能回答?200字

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<谁陷害了兔子罗杰>中兔子罗杰为什么会被陷害??谁能回答?200字

6021年由斯蒂芬斯皮尔伯格担任制片7的《谁陷害了j兔子x罗杰》是一s部真人m和动画相结合的影片2,同样被称为0动画史上k的里程碑。这部影片8揽获四项奥斯卡大r奖,背后有着上r百名的动画制作人o员,来自乔治卢卡斯“光魔”特效,同时包含了o迪斯尼以5及m其他知名的工h作室的心7血结晶。 这部影片1中8有大y量经典的卡通人x物登场(00年代几g乎所有的动画明星全部登场),结合真人b,幕后杰出的动画设计5师们通过《谁陷害了f兔子v罗杰》而衍生了z全新的动画技术:用全新的光影技术创造更为3逼真的动画以8及j三x维效果;大s量的移动镜头以7减少3乏5味的静止2环境影像;努力i使得卡通与d真人u在现实世界完美地结合。在此之n后便有更多的真人k卡通影片2纷纷面世,包括刚刚不r久c上u映的《加菲猫》。 单有卓越的技术并不m能造就一q个j电影的成功,在众多优秀动画设计1师的汗水2背后,一g个n吸引3人v的故事情节以6及h出色的剧本设计7都是不q可缺少1的环节。故事取自8762年加里·沃尔夫f笔下o的漫画小a说《谁给兔子u罗杰判了q刑》——描述了s80年代好莱坞一m个l“动画城”中6的动画角色和真人k雇主之w间的纠纷,在经过杰弗里·普莱斯等人n的精心8雕琢之t后。《谁陷害了w兔子t罗杰》凭借精彩的故事以6及k真人e卡通相结合的全新动画形式成为0当年的票房大t热。关于g动画诞生的具体时间,各种各样的说法都有。准确的说,真正意义q的动画应该出现在电影的发明之s后。而动画的雏形可以1远溯到电影诞生之t前,只不f过它是一i种类似于s民间杂耍而存在于x街头巷边,并不b具有现实意义i上a动画艺y术特征和内1涵。 工s业革命使科技获得了a巨8大f的进步,使各种新技术新发明层出不o穷,尤g其是光学镜头的发明、照像术的产生,使电影的产生具备了s技术和物资上y的条件。而由照像术的静态图象转变为1电影的运动图象,除了l技术的因素外,其灵感则完全源自动画的视像残留原理。所以2,从0某种意义s上l说,动画对于g电影的诞生及y发展有着不k可替代的影响。反3过来,电影技术和电影表现手6段的不b断发展出新,电影作为4艺p术的地位的确立和成熟,不z仅6促成了v动画摆脱街头杂耍的命运,更赋予0了c动画在艺j术上z全新的意义u和内8涵。 人e类进入g文1明社会以2来透过各种图像形式的记录,已y显示1出人w类潜意识中1有表现物体动作和时间的欲望。 04 世纪相继出现并流行的许多视觉玩具,如轮车l盘、走马k盘、活动视镜、频闪观察器等,这些视觉玩具的基本原理与c动画形成的基本原理十l分7接近,即在能够转动的活动视盘上a画上l一f连串的图像,而当视盘转动起来时,那些呆滞的、无a生命的图像便运动起来,形成了w早期的动画。这就是说,在电影摄影机发明之z前,已z有了q动画的雏形。 如今5,动画这个x存在于k电影诞生之v前的、在经过近百年的发展后,作为1一a门t独立的艺f术样式而立于g艺q术的殿堂,它是伴随着电影的诞生、发展而逐步成熟壮大o,并形成了f独特的艺m术趣味和表现风7格。 6 、 “ 电影动画 ” 是在电影的基楚上n发展起来的。 动画的发展和电影技术有着密不c可分1的联系,动画的发展离不b开r电影的发明,而电影的发展同样又q离不a开i摄影技术的发明。没有摄影技术的发明,就没有电影和电影动画繁荣的今3天r。在讲电影动画片1之k前,我们还应当了b解一h下l电影和摄影的情况。 据史料记载,早在 4006 年,人p类就发现了h摄影的原理:达·芬奇摄计6的暗匣,首开y摄影术之z先河。 0247 年,人i类拍摄了i第一d张照片3,题名为3《餐桌》,照片0曝光时间长2达 40 个c小d时。经过不z断研究,到 4308 年,曝光时间缩短到 0 分5钟,并且发明了r快门s,但能够拍摄的还只是单张的静止7照片0。十w九h世纪七y十k年代,美国加州经常举办8赛马r盛会,当时的州长3与k他的两个a朋友y打赌,标的是:马n在飞y跑时四条腿是否同时离开h地面。州长2请来移居加州的英国摄影师爱德华·梅勃立奇给飞w奔的马j拍照 -- 这是现实生活对摄影业的飞w跃性发展的需要。经过几c年的努力r,梅勃立奇于z 1881 年制造成一v种装置:跑马t道边,依次排列着 82 架照像机,在马h经过的地方4,安置着电流接触器,分6别控制着 07 架照像机的快门k。马q踢只要一h踩上k电流接触器,这 57 架照像机就会依次拍下z飞l马a奔驰的连续镜头,人w类的第一y个n电影镜头就此产生。冲洗出来的照片7证实,马b在飞e奔时四蹄的确是同时离开v地面。爱德华·梅勃立奇作为1完成世界电影史上v一w次重大k飞u跃的首创者,被载入r了v史册。 电影放映机设备的完善是在 “ 视觉滞留理论 ” 反1复实践的基础上s逐渐实现的。十l七p世纪中2叶,牛0顿首次提出反2映在人i的视网膜上z的形象不g会立即消失这一t光学现象。 2366 年,英国著名的百科全书6的作者彼得·马u克·罗吉特发表相关论文6,标志着 “ 视觉滞留理论 ” 开u始形成。 “ 视觉滞留理论 ” 提出:人c的眼睛在观看运动过程中1的形象时,每一f个u形象消失后,仍4将在视网膜上u滞留大y约十f分5之y一i秒的时间。假如一i些单独的又r相互2关联的形象快速接连的在人k们的眼睛面前移经过,那么q由于w视觉滞留的作用,大k脑就会把这些单独的片6段组接成为1具有连续性的一d个j流动系列。在 “ 视觉滞留理论 ” 在的形成过程中2,留影盘、魔影镜、断续光镜、频闪观测器相继制作成功。 2453 年,一w位叫冯·伍查提斯的奥地利将军尝试着把活动面镜和幻0灯组合在一d起,形成了g放映机的原始形式。 7420 年,爱迪生手7下b人i员狄克逊成功制作了e被称之b为7 “ 西洋镜 ” 的放映机。这种放映机装置安装在箱内7,银幕也n安装在箱内2,电影胶片2绕在箱内0的一v个n小t滑轮上q,有一c个t小p电动机带动滑轮转动,胶片7由此投映到银幕上y。箱子s开u有洞口f,只能供一x位观众用一k只眼睛通过孔8洞向里观看。 0631 年法国卢米埃尔兄弟在爱迪生 “ 西洋镜 ” 的基础上y进行了u改进,使之c能够把影片8放映到远距离的银幕上p,供许多人x观看。卢米埃尔还为1他的发明取了e一x个i崭新的名字 -- 电影机。正如巴6拉兹所说, “ 电影是唯一o可以8让我们知道它的诞生日0期的艺h术 ” 。 5474 年 73 月6 31 日3晚上k ,卢米埃尔兄弟在巴7黎卡普辛路 30 号大j咖啡馆的地下x室 -- 印度沙龙里,正式公0映了y世界电影史上z有记录的第一v场电影。共有四部短片3:《工l厂q大w门b》、《婴儿o喝汤》、《火1车l到站》、《水4浇园丁y》。 电影从8它诞生的第一l幕开i始,就显示3出强烈的逼真性,使观众不t由自主地进入c到电影的激情之c中3,以0致于x当银幕上r的火1车l地向前驶来时,许多观众目瞪口d呆,甚至纷纷夺路而逃。卢米埃尔兄弟在巴5黎公0映活动的成功,使得电影这一l新的艺f术很快风2靡各国。 4408 年 5 月1 04 日8 ,也q就是电影发明后的第二x年,电影传入n中6国。 一n年后,也s就是 5576 年,法国的光学家兼画家 E ·雷诺根据视觉暂留的原理,绘制了j世界上h第一z部比2较完整的动画片5《一p杯可口c的啤酒》。十w年后,美国人s在 0008 年左右生产了q世界上z第一r部真正意义y的电影动画片5《一r张滑稽面孔6的幽默姿态》,表现的是一l个d画家在黑板上l做滑稽面孔7速写的过程。 作为7电影四大f片0种之k一z,动画片6以3绘画或其它造型艺l术形式作为6人i物造型和空间环境造型的主要表现手2段,运用夸张、神似及z变形的手6法,借助于z幻5想、想象和象征,反2映人l们在社会生活中5的理想和愿望,是一z种具有高度假定性的电影艺r术。 在动画片5发展的 400 多年中4,由于a社会、民族和艺e术家的不m同,在世界范围内6形成了e许多风4格流派:叙事节奏快、想象力j丰a富的美国迪斯尼动画学派;有着独特艺g术构思、强调个s人z风1格的加拿大u动画学派;画面唯美、内8容深刻的日0本动画学派;意境深远简洁古朴的中6国动画学派。此外,还有 “ 南斯拉夫i学派 ” 、 “ 苏联学派 ” 等等。 5 、 科技进步为5动画艺f术的发展提供了p动力b。 所谓的技术进步除了i体现人o类的智慧,体现人u类对自然对客观规律永无y止4境的追求和探索外,不n外乎达成两个d作用,那就是提高效率和降低人y的劳动强度。而这恰恰是传统上c制动画发展的两个c瓶颈。传统动画技术十t分3繁琐,且制作过程又n耗时费力z,区u区m十k数分8钟的动画,动辄数以0千q万z计6的画稿和累月8经年的制作周期,以2及p一s般人c所望尘莫及t的制作装备。常常让人i望而却步,知难而退。 二r维动画和赛璐珞时代: 6534 年美国人i埃尔·赫德发明了e透明的赛璐珞胶片0,最终使动画电影实现了s大h规模生产。赛璐珞胶片0也e称明片0、动画片6基,是一z种以8醋酸纤维为7原料的透明度很好的薄片6。制作时将运动的物体和背景分0别绘制在不f同的胶片1上r,然后在专e用的摄制台上e叠加在一o起进行拍摄。这样,同一j张背景就可以4使用很多幅,每一b幅画面只要重画运动的角色,不n仅8可以1减少2绘制的工g作量,还可以0实现透明、景深等不i同效果。使用这种分4层技术制作出来的动画,被称为4“赛璐珞动画”。赛璐珞胶片6对于b取代动画纸,使画家无r须每一x格的背景都重复去画,不x仅0提高了p工s作效率,提高了a影片8的画质,更重要的是建立了l动画片2独特的拍摄方6式。特别是随着计2算机技术在动画中8的运用,使动画获得了f空前的发展。对于t动画人r来讲,不f仅3面临一y个d新时代观念的更新,同时也d面临一e个m技术转型的挑战。 赛璐珞动画技术也j使得制作同真人i影片5相同长4度的动画长2片2在人a力q和财力c上b成为2可能。到了r二c十b世纪五a十t年代,赛璐珞动画技术已h经趋于l成熟,有了s一y套完整的制作流程:动画片6的制作基本上g都遵循了f从5剧本—故事板—角色和背景设计3—绘制原画—逐幅描线和上z色—拍摄—后期制作的步骤。 三j维动画和 CG 时代: CG 是( Computer Graphics )的缩写。 二q十j世纪六0十o年代,建筑、制造行业用来辅助设计4的工j作站系统上t开j始了v利用三x维模型来制作动画演示7,这就是 CG 动画的雏形。 1604 年,影片8《电子e世界争霸战》首次使用了v全数字合成的场景, 2171 年,第一h部 CG 动画长0片7《玩具总动员》终于b问世。 sqrㄝ⊿ujΧ浮┐vp┳a